カテゴリ:ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル の記事一覧

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宇多丸、映画『海街diary』ですずが原作と異なり序盤で号泣しない理由を解説「絶対必要だったアレンジ」

2018.06.09 (Sat)
2015年7月11日放送のTBS系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』にて、宇多丸が是枝裕和監督の映画『海街diary』において、原作とは異なり、序盤で号泣しない理由について解説していた。

海街diary


宇多丸:広瀬すずさん演じる、腹違いの妹・すず、彼女がですね、原作と比較してもやっぱり、全編を通して感情をはっきり吐露する場面が抑えられてるわけです。もっと(原作では)序盤で彼女は号泣とかしてるんですけどせいぜいポロッと泣くくらいになってる、と。

故にいい子すぎる、凄く環境になじんで、余計なことも言わないようにして。なんだけど、実はポロッと本音言う時に、「お姉ちゃんには言いづらいんだよね」なんてことを、ポロッと言ったりもする。

が、ゆえの「この子、でも、いつか爆発して、この均衡が壊れてしまう時がいつか、意外と脆くくるんじゃないか」って予感がするから怖い。何かあるたびに、ちょっと彼女が不安定になるたびに、「あ、怖い。ダメ、やめて」って感じがするっていうね。
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宇多丸、是枝裕和監督作品の特徴は「繕われた平穏の中で不意に覗く恐怖」であると指摘「そんなことを考えてたの?」

2018.06.09 (Sat)
2015年7月11日放送のTBS系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』にて、宇多丸が映画『海街diary』について語り、是枝裕和監督作品の特徴は「繕われた平穏の中で不意に覗く恐怖」であると指摘していた。

海街diary


宇多丸:そもそも、是枝作品っていうのは、表面上、繕われた平穏、日常生活の中に、要はふと出てきた言葉とかで、「えっ?本当はずっとそんなことを考えてたの?ゾーッ」みたいな。「怖い」みたいな、そういうのが十八番だったり。まぁ、たとえば『歩いても、歩いても』とか、『そして父になる』もそうでしたけども。

今回はでもね、そういう、言ってみればもう監督も影響を受けたと言われてる、向田邦子的なギスギス感っていうか、要は対立構図っていうかね。対立構図が表に出る面白さっていうのは抑え目で。
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宇多丸、是枝裕和『海街diary』に対する「何も起こらない映画」という批判に反論「それこそがこの映画の物語的推進力」

2018.06.09 (Sat)
2015年7月11日放送のTBS系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』にて、宇多丸が是枝裕和監督の映画『海街diary』に対する、「何も起こらなさこそがこの映画の物語的推進力というか、サスペンスを逆に生んでいるという、そういう計算の映画」と反論していた。

海街diary


宇多丸:小津安二郎とかの変奏とも言えるんだろうけど、ある家族が改めて家族になる話。『そして父になる』そして、姉妹になるっていう話ね。

で、それっていうのは、各キャラクターにとっては、居場所を探すという話。自分の居場所を、まずひとまず見つける話であるということであって。

でね、その姉妹になる、最初の瞬間。この映画でいうと、最初の本当に10数分の場面ですよ。実はもう身寄りがなくなってしまいかけている、その腹違いの妹・すずね。電車でもうお別れするっていうところで、「じゃあ、鎌倉の家にくる?しばらく考えてもいいのよ」って言ったら、その広瀬すずのショットになって、広瀬すずが一瞬のこの逡巡。

この「行きます」って、この絶妙な瞬間で、プシューって。ああいうのって、たまのね、計算してできるもんじゃないです。それで、菅野よう子さんの音楽が流れだす。そこから先の、ホームを走ってきて手を振って、これもうベタなんだけど、そのタイミングが完璧なのと、広瀬すずのここでの手の振り方がいいんですよね。

こうね、ちょっとところどころ逆になっちゃったりなんかしててね(笑)こういうのかもね含めてね、もうここだけで「おお!5億点。これ絶対いい映画、絶対いい映画これ」ってなるっていう。
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小島秀夫、新作『デス・ストランディング』は既存のアクションゲームと異なる新感覚オープンワールドのゲームだと明かす

2017.07.27 (Thu)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫がゲスト出演し、新作『デス・ストランディング』は既存のアクションゲームとは異なる、新感覚のオープンワールドゲームになると明かしていた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

新作『デス・ストランディング』の開発状況


宇多丸:『デス・ストランディング』、いつ頃になりそうですか?

小島秀夫:これはちょっとまだ…決まってますよ、最初から。

宇多丸:うん、うん。はい。

小島秀夫:「作って、できた時に出すんやろ?」って言われますけど、そんなことはなくて、今までもそうでしたし、計画的に作ってるんですけど。

宇多丸:ええ。

小島秀夫:まだ、発売日は言えないですけど。

宇多丸:うん。

小島秀夫:計画通りに進んでます。

宇多丸:何割出来とか、そういうのは…アレですか?

小島秀夫:その辺は…人によってね、よく訊かれますけどね(笑)

宇多丸:はっはっはっ(笑)

小島秀夫:当然ね、PS4 Proで動いてます。

宇多丸:大分、飢えてますからね、正直。『ファントムペイン』からも大分経って。

メタルギアソリッドV ファントムペイン
メタルギアソリッドV ファントムペイン - PS4

小島秀夫:ふふ(笑)ああ、そうですね。

宇多丸:俺も、首を長くして。
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小島秀夫、『メタルギアソリッド』シリーズでは冷戦を知らない若者たちにも「反戦反核」というテーマを伝えようとしていると語る

2017.07.27 (Thu)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫がゲスト出演し、『メタルギアソリッド』シリーズでは、「反戦反核」というテーマを敷いており、冷戦を知らない若者たちにもそのテーマを伝えようとしている、と語っていた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

宇多丸:小島さんのゲームでは、メッセージ性というか、時事性も入ってくるじゃないですか。あのあたりは?

小島秀夫:そうですね。あれはですね、やっぱりこれもよく言っていますけど、そもそもエンターテイメントって、「今日、もう自分は不幸のどん底だから、死にたいわ。もう明日起きるのも嫌やわ。でも、この映画を見て元気出た」とか。「この音楽があったから、明日も頑張る」って、それが基本じゃないですか。

宇多丸:うん。

小島秀夫:それぞれが抱えている根本の家族の問題とか、学校の問題は僕らは片付けることは当然できませんけど。応援することで、頑張れる。これが基本です。

宇多丸:うん。

現実世界にフィードバックできるゲーム作り


小島秀夫:それプラス、「面白かった」だけじゃなくて、その中で自分が思ったり、知ったことを自分の生活に持って帰れれば良いな、というのがありまして。

宇多丸:ああ。

小島秀夫:たとえバーチャルでも、そこで見たもの、そこで感じたことを、自分の生活に持って帰ると、役に立つと。

宇多丸:うん。

小島秀夫:たとえば、メタルの中で「核兵器の数がこれだけ世界にある」というのを知って、そのまま翌週、学校に行ったらその授業をやってて。ちょっと今まで聞いていなかったんですけど、「それ、何か聞いたことあるぞ。何でやろ?」と言って、その先は自分で図書館に行って調べてみたら、「世の中こんななってんの?」と。「冷戦っていうのがあったんや」とかっていうようなことの、その窓口になってくれれば良いな、と。

宇多丸:そうですよね。これだけの数、世界でやっているゲームなんだから、その内のそれこそ何%かでも、ちゃんとそういう子が増えれば。

小島秀夫:きっかけですよ。僕も、映画とか、小説とか、音楽はそういうのがあったので。ある種、ゲームで恩返しをしているつもりです。

宇多丸:うん。やっぱり、フィードバック、現実の人生にフィードバックするような作品を作る、と。

小島秀夫:そうですね。だからゲームがあったから楽しくて。その時間が楽しくて、「明日ももうちょっと、こんな良いことがあったから他にも良いことがあるな」という、前向きになれる自分があって。

宇多丸:うん。

小島秀夫:なおかつ、ゲームで感じたことを知ったことで、自分の未来がちょっと変わる、みたいな。まぁ、「友達に優しくしようと思った」とか、家に帰って、お母さんお父さんにちょっとお礼を言ってみようかな、と。

宇多丸:はい。

小島秀夫:そんな小さいことで良いと思うんですよね。そういう変化が、ゲームを通してあれば、なんのために殴り合っているか分からないような、昔のゲームと違うものになるのかな、というのはありまして。
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小島秀夫、ゲームにおいて「ストーリー」は重要なものではなく「世界観」が重要であると語る「そこで初めて目的ができる」

2017.07.26 (Wed)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫がゲスト出演し、ゲームにおける「ストーリー」は重要なものではなく、「世界観」が重要なものであると語っていた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

宇多丸:ゲーム性の話を中心にうかがってますけど、小島さん、たとえばムービーとかも結構たっぷり目についているじゃないですか。あと、ストーリーもガッツリあるし。

小島秀夫:ええ(笑)はい。

宇多丸:ゲームに、ストーリーというのは、やっぱりプラスなものですか?

小島秀夫:「ストーリーが重要」ではないんですよ、そもそも。僕が欲しかったのは、「世界観」なんですよね。そこが映画なんですよ。

宇多丸:はい、はい。

小島秀夫:それでまぁ、メタル(ギアソリッド)で言うと、ある人間がどこか隠れていて、追われている。それでプレーヤーも、それを動かすだけなんですけど。今までの、それまでのゲームは、全く説明がなくて。

宇多丸:うん。

小島秀夫:「自分は誰で、どの時代で、何に追われていて何をしようとしているのか」というのが全くわからない。それで、そこの世界観を作る、そこが重要だと思っていた。そこで初めて目的ができるんで。

宇多丸:ストーリーというのは、動機付けというか。

小島秀夫:ゲームの場合は、そうですね。自分がその世界で、何をどういう目的でいて。自分は何をなすべきかというのが分かりながら、そのルールに従っていくことで、どんどん、どんどん先に行きたくなるというか、使命感が出てくる。

宇多丸:ああ。

小島秀夫:自分が動かしてるっていうことになるとので。要は、「殴ってくるから戦っている」だけではやっぱり、ね。「こいつを倒す理由」というのが必ずあるじゃないですか。

宇多丸:うん。。

小島秀夫:それを与えるだけで、今までのゲームとはちょっと格段に、数ステップ上る、みたいな。

宇多丸:やっぱり感情移入度が上がるというか。
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小島秀夫、『GTA3』で体感したオープンワールドに衝撃を受け「やりたい」と思い続けてついに『MGS V』で実現したと明かす

2017.07.26 (Wed)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫が出演し、『グランド・セフト・オート3』で体感したオープンワールドに衝撃を受け、「やりたい」と思い続けてついに『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』で実現したと明かしていた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

宇多丸:3(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)から先のゲーム。また、そのゲームシステム的に、世界のゲームが変わっていくタイミングに、色々試行錯誤されている感じも、スリリングでした。

小島秀夫:はい。

宇多丸:そして、『ファントムペイン』で、ちょっと完成形だなという感じがしました。

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES + THE PHANTOM PAIN - PS4

小島秀夫:オープンワールドね。

宇多丸:オープンワールド。

小島秀夫:オープンワールドは、やっぱりやりたかったんですよね、ずっと。

宇多丸:これやっぱ、オープンワールド、例えば『グランド・セフト・オート』とか、ああいうのが出てきた時は、やっぱり衝撃はありました?

小島秀夫:あの2(METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE)が、2001年に出たんですけど、その年に『グランド・セフト・オート』が、3Dになったやつが出たんです。

宇多丸:はい。『グランド・セフト・オート3』ですね。

Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III【CEROレーティング「Z」】

小島秀夫:その時に、あのゲームをやってビックリしたんですよね。

宇多丸:うん、うん。

小島秀夫:ゲームデザイナーって、やっぱりテクノロジーを扱うんですけど、プログラマーではないので、今あるテクノロジーでできることを考えるんですけど。

宇多丸:うん、うん。

小島秀夫:それをやってても、新しいものは絶対に作れないですよね。人ができないことをするから、評価されるので。それで本当はテクノロジー上げたら良いんですけど、そこが自分ではできないから、アイデアで逃げるんですよ。

宇多丸:もちろんでもね、枯れた技術の水平思考で行くしかないですよね。

小島秀夫:走り高跳びで越えられない時は、横から行っても良い。下をくぐっても良い。それがアイデアで。

宇多丸:まさに、ステルスアクション、そこから生まれた。

小島秀夫:ハシゴを上げる、とかもありますけど、本当は下を、テクノロジーで地面を上げてくれたら、あるいはテクノロジーのはしごを僕が使わせてもらったら、軽く越えるんですけど。

宇多丸:うん、うん。

小島秀夫:それができないから、ステルスが生まれて。この車乗れる、乗れないという時に色を変えたりとか。扉が開いていない車を作るんですけど。

宇多丸:うん、うん。

小島秀夫:『グランド・セフト・オート』は、そんなんじゃなくて、プログラマー主体なんですよ。

宇多丸:ああ、そうなんだ。
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小島秀夫、『メタルギアソリッド』は第一作目で「一発限りというつもりで作った」と告白「最後にしたかった」

2017.07.26 (Wed)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫が出演し、世界中でヒットした『メタルギアソリッド』シリーズについて、第一作目で「一発限りというつもりで作った」と告白していた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

宇多丸:キャラ萌えというかシリーズ化っていう意味で言えば、小島さんの作品ってでも、結構世界観がずっと連続してたり、キャラクターも同じ人が出て、同じ人の前だったり後だったりが出てきたりとか。わりとだから、そういう意味では今のエンターテイメントの感じは、フィットしやすい?

小島秀夫:そうですね。同じ主人公というか、後付けなんですけどね。

宇多丸:ああ、そうですか。

MGSは「一発限りのつもり」だった


小島秀夫:当初は、一発限りというつもりで作った。

宇多丸:最初に、ユニバースとか、それこそ思い描いて…

小島秀夫:全くないです。『スター・ウォーズ』とは、そこが全く違うので。

宇多丸:いや、でもルーカスもね、俺、後からいっていると思いますよ、多分(笑)

小島秀夫:1が…『ソリッド』ですよ。『ソリッド』なんて、もうそれ最後にしたかったんで。

メタルギア ソリッド
メタルギア ソリッド

宇多丸:うん。

小島秀夫:それなので、同じやつが出てくるじゃないですか、タイガーマスクとか仮面ライダーとか、ウルトラマンとかね。

宇多丸:うん。

小島秀夫:一番強い奴って、自分とそっくりなんですよ、ヒーローって。

宇多丸:ああ。

小島秀夫:強敵って出てきますけど、やっぱり、自分の能力と同じ能力が出て来た時が、最終回でね。

宇多丸:はい、はい。

小島秀夫:「これが最後や」というので、リキッド(・スネーク)なんですよ。

宇多丸:はい。

小島秀夫:ほんなら、ちょっと僕の予想をはるかに超える、世界中でヒットしてしまいまして。

宇多丸:ねぇ。
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小島秀夫、ゲームに映画的手法を持ち込むも「こっちの世界にも浸食する」メタ表現を行う理由「ゲームのエリアをもう一歩広げる」

2017.07.26 (Wed)
2017年7月22日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『ライムスター宇多丸のウィークエンド・シャッフル』(毎週土 22:00-24:00)にて、ゲームクリエイター・小島秀夫がゲスト出演し、ゲームに映画的手法を持ち込むも「こっちの世界にも浸食する」メタ表現を行う理由について語っていた。

ゲームデザイナー小島秀夫の視点
ゲームデザイナー小島秀夫の視点

MGSシリーズでの表現


宇多丸:三浦大知君っていう、シンガー・ダンサーの天才的な人なんですけど。彼が、基本的には洋ゲー好きみたいな子なんだけど、『メタルギア』も大好きで。

小島秀夫:ああ、はいはい。

宇多丸:2人で、もう『メタルギア』の…『メタルギア』って、やっぱり話をすると、色んなディテールのことで盛り上がってしまうんですよね。もちろん「ファン!」とか「プルンッ!」とか。

小島秀夫:はい。

宇多丸:「何だ箱か」っていう。

小島秀夫:ふふ(笑)

宇多丸:「何だ箱か」っていう、驚き方はないだろうっていう(笑)

小島秀夫:ああ(笑)「ビックリマークも、撃てる」っていう、一時機能なので。「プルンッ」って出たときに、パンッと撃つと、見つからないっていう。

宇多丸:あっ、ビックリマークを撃てば、見つからないっていう。

小島秀夫:そうなんです、消えるんです。

宇多丸:裏技があったりとか。

小島秀夫:そうです、消えるんです。まぁ、映画手法ではないですけど(笑)

宇多丸:いや、そこなんですよ。ちょっと、後ほどうかがいたいのは、実はその、映画的表現みたいのを持ち込まれた人というような表現を、小島さん凄いされますけど。

小島秀夫:はい、はい。

宇多丸:実は同時に、物凄いゲームゲームしたっていうか。

小島秀夫:そうですね。

映画的表現に留まらない「メタ表現」


小島秀夫:映画が大好きなんですけど、映画の手法は使いますけど、ゲームと映画は、全然違うものという認識なので、ゲームでしかできないことを、基本に作っている、と。

宇多丸:そうですよね。なんか、今時の映画的表現だとか、リアルだと言われる『コール オブ デューティ』とかなんですけど。

小島秀夫:はい、はい。

宇多丸:そこと比べると、一見世界観似ているのに、「絶対、このお笑い表現とか絶対やらないでしょ、だって」っていう。

小島秀夫:当時は、結構怒られましたよね(笑)

宇多丸:ああ、やっぱりそうですか。

小島秀夫:人が隠れて、緊張するシーンで、「何でそんなことすんの?やめてよ」っていうのがありましたけど。

宇多丸:ああ。

小島秀夫:やっぱり、「映画を作りたい」というのがありましたけど、ゲームで表現するのであれば、ゲームだからこそできることって、あると思うんですよ。

宇多丸:うん、うん。

小島秀夫:そこを注力しているので、映画とは違うんですよ。見え方は映画でも、やっぱりそこの体験というのは、ゲームからしか出てこない。

宇多丸:凄い、常にやっぱり僕、小島さんのゲームをプレイしていると、「お前は今、ゲームをしているんだぞ」っていう、ちょっとメタ視点的に常に気付かされる。要するに、悪く言えば「毎回冷めさせられる」というか。

小島秀夫:はっはっはっ(笑)

宇多丸:一方向の没入をさせない感じが面白いなと思って。

小島秀夫:はい。「パッケージの裏を見ろ」って、そこで怒られたんですよ。

宇多丸:はっはっはっ(笑)

小島秀夫:「せっかく世界に入っているのに、自分の日常に帰すのか、君は」みたいな。

宇多丸:「パッケージの裏を見ろ」とか。あと、それこそあれは『メタルギアソリッド』だったと思いますけど、色んな部屋の中を探索している時に、『ポリスノーツ』のポスターが貼ってあるんで、そのポスターの前で、ちょっと止まったことを多分、記憶しているんでしょうね、ゲームはね。

小島秀夫:はい。

宇多丸:あとで、「ポリスノーツが好きだろう」とか言われて。「えっ!?」って(笑)「そんなところ見てるの?」って(笑)

小島秀夫:あれはね、セーブデータを読んでるんですよ。

宇多丸:ああ、なるほど、なるほど。

小島秀夫:僕も、ゲームばかりやっていると、僕が出て来て「ありがとう」って(笑)

宇多丸:はっはっはっ(笑)

小島秀夫:「誰?今の人」みたいな(笑)

宇多丸:はっはっはっ(笑)これはやっぱり、もちろん「意識的に」ということでしょうけど。

小島秀夫:はい、そうですね。
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